この計算機が実際に計算しているもの
Dressmakerは価格も性能も計算式も公開していないため、正直に計算できる数値は何もありません。代わりにこのツールが行うのは順序立てです。公式の依頼サイクル――スケッチブック、布地、裁断、マネキン、縫製、装飾、納品――を、選んだお客さんと目標に当てはめ、編集部の提案はすべて主観的だと明示します。公式の数値が出たときには、このページがそれを載せます。
お客さんと目標を選ぶと、このプランナーが公式の依頼サイクルをその注文向けのチェックリストに組み替えます。すべてブラウザ内で動作し、アカウントもサーバーも不要、でっち上げた数値も使いません。
何かを買う前にドレスのデザインと配色を決めます。布地の見本とアップリケのアイデアを留めて、注文の全体をまず紙の上で決めておきましょう。
編集部の提案(主観的、現実の布地の特徴に基づく):華やかな行事にはシルクかベルベット、暖かさならウール、日常使いならコットンかリネン。ゲームは布地ごとの性能を公開していません。
型紙を配置し、パネルごとにグレインかバイアスかを決めます。裁ち方は完成した衣服に現れ、パネルごとに違う布地を使うこともできます。
縫う前に、組み上げた型紙をマネキンで確認します。まだ無料で直せるこの段階で配置を修正しましょう。
布地をミシンに通し、パネルごとにドレスを組み立てます。
ボタン、リボン、アップリケ、レーストリムは置いたその場所に付きます。自分らしさを足す前に、お客さんの希望するスタイルタグに合わせましょう。
納品すると評判とコインが入ります。ドレスには測定可能な品質パーセンテージがあり、品質100%で実績99 Problems But A Stitch Aint Oneを獲得できます。
目標:満足させる。希望されたスタイルタグを満たし、高い品質を狙い、納品しましょう。評判とコインが確認されている報酬です。
このプランナーは公式説明文から導いた静的なルールで動いています。布地の提案は編集部の主観的なものです。計算に使えるゲーム内の数値は存在しません。
Dressmakerは価格も性能も計算式も公開していないため、正直に計算できる数値は何もありません。代わりにこのツールが行うのは順序立てです。公式の依頼サイクル――スケッチブック、布地、裁断、マネキン、縫製、装飾、納品――を、選んだお客さんと目標に当てはめ、編集部の提案はすべて主観的だと明示します。公式の数値が出たときには、このページがそれを載せます。
Dressmakerは価格も性能も計算式も公開していないため、正直に計算できる数値は何もありません。代わりにこのツールが行うのは順序立てです。公式の依頼サイクル――スケッチブック、布地、裁断、マネキン、縫製、装飾、納品――を、選んだお客さんと目標に当てはめ、編集部の提案はすべて主観的だと明示します。公式の数値が出たときには、このページがそれを載せます。
このサイトは2つの公式情報源――SteamのストアページとSteamの全世界実績統計――から作られています。これらに記載された事実は出典を明記した上で引用・要約し、どちらにも記載のない情報(布地の性能、お客さんの性格、隠し実績の条件など)は推測で埋めず、すべて「未確認」と表記しています。
手順はゲームの公式説明文そのままなので、順序は正確です。布地の提案は現実の布地の特徴に基づく編集部の提案で、計算に使える布地ごとの性能をゲームは公開していません。
名前の判明している10人全員です。Adora、Alice、Dorothy、Edith、Fiona、Marie、Priya、Prudence、Rose、Vivian。それぞれに実績で確認された主要依頼ストーリーがあります。
公式のストア説明文は町の人たちを「満足させる(あるいはサボタージュする!)」ことができると述べていますが、仕組みは示していません。そのためここでのサボタージュ経路は「未確認」と表記し、確認済みの同じサイクルを正直な注意書き付きで提供します。
いいえ。ブラウザ上で動くただのHTMLとJavaScriptで、どこにも何も送信しません。